Битбол — новая спортивная игра




Скачать 227.32 Kb.
НазваниеБитбол — новая спортивная игра
Дата публикации23.04.2013
Размер227.32 Kb.
ТипДокументы
litcey.ru > Спорт > Документы
Битбол — новая спортивная игра

Авторские восторги

Битбол — игра для людей разного возраста, роста, пола и общественного положения. В нее могут играть все, кто умеют держать в руках мяч и бросать его хотя бы на пару метров.

По этой ли причине или по какой другой битбол обладает необъяснимой магией притягательности — кажущейся легкостью игры и быстрого достижения победы. В самом деле, трудно представить в детском саду волейбол через сетку с его подачами, приемами мяча, передачами и атакующими ударами. Или баскетбол по всем правилам. А в битбол сыграть можно и в средней детсадовской группе — запустил мячом в соперника, попал в него, а сам от его мяча увернулся, поймал или отбил мяч за площадку — дело сделано, ты выиграл! При этом минимум условностей для игрока, никаких препятствий для пролета мяча — ни натянутой сетки, ни ворот, ни кольца — только руки в игре, короткие перебежки, подбор и ловля мяча и сопровождающие игру необычная интрига, напряжение, неподдельная спортивная злость и... смех. Ни в одной известной спортивной игре нет такого простора для юмора, как в битболе: комические прыжки, место тела, в которое попал мяч соперника, реакция пораженного игрока на неудачу — ни в футболе, ни в гандболе, ни тем более в ватерполо подобного не увидишь.

Битбол — игра-спектакль, позволяющая каждому играть свою роль, импровизировать, раскрыть характер, привлечь к себе внимание, использовать то, что неизвестно ни сопернику, ни зрителю. Игра обладает и еще одним хорошим качеством — она не признает ничьих, интерес к ней не угасает до самого конца матча, а среднее время одной партии редко превышает десять минут.

Разумеется, битбол первоклашек существенно отличается от игры почти взрослых одиннадцатиклассников. Это свойственно для любой подвижной игры. Но вот в битболе в команду «взрослых» нередко просятся младшие ребята и всегда их принимают, ибо в битболе весьма ценятся умение защищаться, «держать удар», стремление к невыбиваемости, живучести на площадке, а это качество в большей степени природное и от возраста не зависит. В команду же шестиклассников легко может войти старшеклассник и ускорить действие более рациональной и точной игрой в атаке и перехвате мяча, применением наработанных эффективных игровых приемов, которые моментально перенимаются младшими. На кортин- ге (площадке) и на болельщицких скамьях во время матча создается необыкновенная атмосфера дружелюбия, сопереживания со всеми играющимися. Игра — нетравматичная, неконтактная и практически без грубости со стороны соперников, в течение полугода способна перезнакомить и сдружить школу, училище, институт — любой коллектив. Правда, не будет лишним предупредить: учитель физической культуры, попрактиковавший битбол в течение хотя бы одной учебной четверти с пятиклассниками, рискует, что после битбола дети напрочь отвернутся от традиционных баскетбола, волейбола и даже народного до невозможности футбола, в который лишь на втором веку его существования начинает играть большая часть народа — женщины.

Могут, конечно, спросить: если игра так хороша, как ее живописал автор, если она способна потеснить известные спортивные игры с полуто- равековой биографией, то почему о ней по сути дела ничего неизвестно?

Игра неизвестна по той причине, что она — со своими правилами, названием, практикой — новая. В то же время игра эта известна, но под другим названием: «Квадратас». Такое название игра получила в Литве, в переводе оно звучит как «Квадрат», а этимология названия содержит в себе скорее форму площадки, а не существо самой игры.

В России прототипом битбола может считаться подвижная детская игра «Между двух огней» или «Перестрелка», описанная едва ли не в каждом методическом пособии для учителей физической культуры.

Гормоном роста битбола стал «ключ» игры, без которого никакая подвижная игра не может перейти в ранг спортивной. Найти ключ к подвижной игре — это изобретение сродни изобретению футбольных ворот, ключа футбола, а ведь было время, когда гоняли ногами мяч «просто так» от одного края лужайки до другого! «Воротами» в битболе служит площадка, на которой игрок противостоит сопернику.. Хочешь выиграть — не дай попавшему в тебя мячу, брошенному соперником, упасть в пределах твоей площадки.

Способ достижения цели командами — поражения соперника путем попадания в него брошенным мячом —дает игре название «битбол». Произошло оно от двух английских слов beat — бить, поражать и ball — мяч, что в целом переводе означает «разящий мяч».

^ Правила игры
Битбол — спортивная игра с мячом двух команд (мужских или женских) — по десять игроков в каждой на ровной прямоугольной площадке 10 х 20 м, разделенной на две части средней линией, именуемой линией 1-го рубежа.

Игроки одной команды, находясь на своей стороне площадки размером 10 х 10 м и не выходя за ее пределы, бросают мяч в сторону другой команды через среднюю линию, стараясь попасть им в соперника и тем самым выбить его из игры на площадке, а сами они одновременно защищаются от попадания мячом, брошенным со стороны площадки соперников.

Мяч бросают любым способом одной или обеими руками. Защищаясь, мяч можно ловить с лёта, отбивать его любым способом, в том числе ногой, перехватывать его с отскока от поверхности площадки, от тела игрока или иного препятствия, подбирать катящийся или остановившийся мяч в пределах своей игровой зоны или свободной зоны своей площадки.

Поражение — выбивание игрока с площадки — считается состоявшимся при непременном условии, что мяч, попавший в игрока с лёта, упал в пределах площадки, на которой он играет. Поражение игрока фиксируется свистком судьи. Выбитый с площадки пораженный игрок должен перейти за лицевую линию площадки соперника, именуемую «линией 2-го рубежа», и там продолжить игру, пытаясь броском мяча поразить соперника на его площадке до окончания партии матча.

Задача игроков — выбить всех игроков команды соперника на ее площадке и сохранить на своей максимально большее число не пораженных игроков. Число не пораженных игроков в победившей команде определяет счет в выигранной партии матча. Счет 4:0 означает, что в команде, выигравшей партию в битбол, не пораженными на своей площадке остались четыре игрока, а в проигравшей команде поражены — выбиты — все игроки. Матч в битболе выигрывает команда, которая в нескольких партиях первая наберет 10 и более очков. Победа одной команды с перевесом в 10 очков в первой партии означает победу в матче.

  1. Место и оборудование для игры



1. Кортинг (площадка)

  1. Кортинг (площадка) для игры в битбол (рис. 1) представляет собой прямоугольник размером 10 х 20 м, окруженный двухметровой свободной зоной и имеющий над собой свободное пространство высотой не менее 5 м.

Кортинг и свободная зона вокруг него образуют игровое поле, размеры которого не должны быть менее 12 х 22 м.

  1. Поверхность игрового поля должна быть ровной, горизонтальной и однородной по своему покрытию. Покрытие площадки, на которой проводятся официальные соревнования, должно быть деревянным или синтетическим. Ограничительные линии — белого цвета, цвета игровой площадки и свободной зоны могут отличаться. Ширина линий разметки 5 см, линии входят в размеры площадки и ее зон.

  2. Кортинг имеет следующие линии, ограничивающие размеры игровых зон: а) боковые линии, ограничивающие ширину кортинга 10 м; б) лицевые линии, ограничивающие длину кортинга 20 м; они же образуют линии 2-го рубежа; в) среднюю линию, делящую кортинг на две половины и образующую линию 1-го рубежа; г) линию дуэльного круга в центре кортинга диаметром 1,5 м, пересеченного средней линией; д) линии дуэльных секторов, образованные полуокружностями радиусом 0,75 м, соприкасающиеся с линиями зон отката и соединяющиеся с лицевыми линиями площадок; е) линии, ограничивающие зоны отката, проводятся на каждой из сторон кортинга на расстоянии 0,75 м от лицевых линий вглубь площадки параллельно ей и по касательной дуэльных секторов; ж) линии, ограничивающие зоны атаки, проводятся на каждой из сторон кортинга на расстоянии 0,75 м от средней линии параллельно ей и по касательной дуэльного круга в центре кортинга.

1.4. Игровые зоны кортинга имеют названия:

а) дуэльный круг — в центре кортинга, разделен средней (сплошной) линией — линией 1-го рубежа — на два дуэльных сектора; б) зоны атаки — примыкающие к линии 1-го рубежа и соседствующие с зонами защиты; в) зоны защиты — примыкающие к зонам атаки и соседствующие с зонами отката; г) зоны отката — соседствующие с зонами защиты и примыкающие к лицевым линиям — линиям 2-го рубежа; д) дуэльные секторы — полуокружности в зонах отката, примыкающие к лицевым линиям — линиям 2-го рубежа.

2. Оборудование

  1. Кортинг для игры в битбол может быть оборудован: а) вдоль боковых линий на расстоянии 2 м от них пластмассовыми или сетчатыми прозрачными отражателями мяча, стоящими вертикально до высоты 4 м и имеющими козырек внутрь площадки, наклоненный под углом 70° и шириной 1 м; б) вдоль лицевых линий на расстоянии 3 м от них пластмассовыми или сетчатыми прозрачными отражателями мяча, сходными с боковыми; в) вдоль лицевых линий на расстоянии 1,5 м от них специальным «гребнем-волной» для поднятия катящегося мяча.

  2. Игровое поле должно иметь места, оборудованные для судей: а) напротив средней линии на расстоянии 1,5 м от боковой линии располагается вышка для 1-го судьи; площадка вышки поднята на расстояние 2 м от поверхности кортинга;

б) напротив средней линии на расстоянии 1,5 м от боковой линии должен быть установлен стул для 2-го судьи, напротив 1-го судьи на другой стороне кортинга; в) напротив линий зон отката на расстоянии 1,5 м на стороне, противоположной расположению 1-го судьи, находятся судьи на линии.

  1. Кортинг может быть оборудован «звучащими линиями»,проложенными на линиях 1-и 2-го рубежей. Линии должны быть съемными и электробезопасными для участников игры и зрителей.

  2. Мяч для игры должен быть не одноцветным, круглым, надувным, иметь прочную наружную оболочку из мягкой замшевой или ворсистой кожи. Длина окружности мяча 60-62 ± 1 см, вес 265 ± 5 г. Давление внутри мяча 0,45 кг/см2. Для игры можно применять стандартный волейбольный мяч.

  3. При проведении официальных соревнований используют запасные мячи, количество их не ограничено.

II. Ход игры

3. Расстановка игроков на площадке и розыгрыш мяча

3.1. После разминки и жеребьевки сторон площадки игроки обеих команд строятся вдоль лицевых линий и проводят ритуал приветствия.

  1. После приветствия капитан команды определяет стартовый состав, который располагается в зонах отката и защиты; остальные участники соревнования покидают площадку и садятся на скамейки запасных.

  2. По сигналу 2-го судьи в дуэльный круг входят по одному игроку от каждой команды и становятся лицом друг к другу каждый в своем полукруге, не наступая на среднюю линию. Судья подкидывает мяч вверх и одновременно дает свисток, означающий начало игры.

  3. Задача игроков при розыгрыше мяча разная: а) игрок вправе отбить мяч на свою площадку и вступить в игру; б) игрок вправе сразу направить мяч ударом по нему или броском в сторону соперника, но не того игрока, который разыгрывает мяч.

  4. Если при розыгрыше мяч покидает площадку или пределы игрового поля, повторный розыгрыш не проводится, а мяч отдается той команде, на стороне которой оказался выбитый мяч.

  5. Розыгрыш мяча должен повториться, если подброшенный вверх мяч явно оказался на одной из сторон кортинга.

  6. Розыгрыш мяча в центре кортинга может быть проведен после приостановки игры в ходе матча.

4. Игровые действия

  1. В битболе шесть игровых действий: а) бросок мяча в соперника; б) защита (активная или пассивная) от поражения летящим мячом; в) перехват мяча, погашенного касанием о любое препятствие; г) выручение партнера от поражения на своей площадке; д) передача мяча партнеру на площадке и вне ее; е) спорный или штрафной дуэльный бросок в соперника.

  2. Бросок мяча в сторону соперника осуществляется одной или двумя руками любым известным способом, в том числе ударом рукой по мячу. Всякое иное направленное движение мяча в полете — от удара ногой, отскоком от колена, плеча, туловища, головы игровым действием не является и не влечет игровых последствий — поражения соперника.

  3. Защита от поражения включает в себя несколько игровых приемов: а) пассивная защита путем простого увертывания от летящего со стороны соперника мяча; б) активная защита путем отбивания летящего со стороны соперника мяча руками, ногами и иной частью тел& за пределы своей площадки; в) активная защита путем ловли мяча.

  4. Перехват мяча, погашенного касанием его о любое препятствие, является игровым действием потому, что, исходя из условия игры в битбол, поражать игрока на его площадке может только брошенный руками свободно летящий мяч из площадки соперника. Коснувшийся какого-либо препятствия мяч теряет поражающую силу и становится погашенным. Цель перехвата погашенного мяча — не дать его сопернику, пресечь его атакующие действия.

  1. Выручение партнера от поражения на площадке — это перехват на лету (ловля) мяча, отскочившего от партнера после броска соперника. Мяч, попавший в игрока после броска соперника с лёта и не опустившийся на поверхность в пределах площадки, по условиям игры не влечет за собой поражения. Разрешается самовыручение, когда игрок, в которого попал мяч, ловит или отбивает его за пределы площадки.

  2. Передача пойманного или перехваченного мяча партнеру на площадке имеет своей целью ускорение организации атаки из зоны, максимально приближенной к площадке соперника — из зоны атаки.

Передача мяча партнеру на площадке разрешается не более трех раз, после чего должна последовать атака.

Передача может осуществляться как броском руками, так и отрывистым, волейбольным касанием. Не допускается подбрасывание мяча самому себе, если такое подбрасывание не влечет атакующего удара.

Передача пойманного или перехваченного мяча партнеру, находящемуся за линией 2-го рубежа, разрешается без ограничений в количестве, равно как и передачи с линии 2-го рубежа партнеру на площадке.

Передача мяча друг другу игроками, находящимися за линией 2-го рубежа, запрещена во избежание потери темпа игры.

4.7. Спорный или штрафной дуэльный бросок в соперника — это попытка поражения соперника в максимально облегченной форме. Для зачета поражения достаточно попасть брошенному мячу в любую часть тела «контрольного игрока».
^ 5. Условия поражения игрока

  1. Поражение засчитывается только 1-м судьей и фиксируется одним коротким свистком. Поражение игрока считается завершенным при условии, если мяч, летящий после броска соперника из-за линий 1-го или 2-го рубежей, попадает на лету в любую часть тела игрока и отскоком от него опускается на поверхность в пределах его площадки.

  2. Игрок, поймавший мяч, брошенный соперником и выронивший мяч из рук до истечения 2 сек., считается пораженным, если он с мячом не сделал одного шага в любом направлении.

  3. Мяч, брошенный соперником и попавший в игрока с одновременным касанием его тела и поверхности площадки, считается погашенным и поражающей силы не имеет.

  4. Если мяч, брошенный соперником, попал в игрока, отскоком коснулся его партнера и опустился на поверхность в пределах площадки, пораженным считается игрок, в которого мяч попал первым.




Рис. 2. Штрафной дуэльный бросок. Выполняет игрок команды Б.
Та же ситуация. Но если мяч отскоком касается третьего партнера и падает в пределах площадки, первый игрок пораженным не считается, поскольку мяч погашен третьим игроком.

  1. Если мяч, брошенный соперником, попадает на лету в игрока, находящегося за пределами своей площадки (положение «одна нога за линией»), то засчитывается поражение его вне зависимости от того, куда упадет с отскока мяч в порядке наказания игрока, пытающегося приобрести игровое преимущество.

  2. Мяч, брошенный соперником, попавший или коснувшийся одновременно двоих игроков, ни одного из них не поражает, но влечет спорную ситуацию, которая разрешается дуэльным броском соперника в отношении одного из этих игроков.

  3. Мяч, брошенный соперником в дуэльном броске, имеет поражающую силу в момент касания любой части тела игрока вне зависимости от того, в какое место игрового поля он опустится после отскока.

6. Недействительный бросок

  1. Недействительный бросок — это бросок, выполненный с нарушением правил. Такой бросок поражающей силы не имеет.

  2. Не влечет поражения игрока мяч, брошенный соперником, если при броске соперник наступил или заступил линии 1-го или 2-го рубежа.

  3. Не влечет поражения игрока мяч, брошенный двумя соперниками одновременно.

  4. Недействительным признается бросок после четвертого касания игроками на одной площадке.

  5. Недействителен бросок мячом, подобранным соперником с игровой зоны другой команды или из свободной зоны ее площадки.

6.7. Недействителен бросок из-за линии 2-го рубежа, если он совершен с передачи мяча партнером, играющим там же. Помимо незачета броска, в данной ситуации в порядке наказания мяч по требованию судьи передается на площадку соперника.

^ 7. Дуэльный бросок

  1. Дуэльный бросок — это бросок мяча одним (атакующим) игроком через площадку в неподвижно стоящего в одном из дуэльных секторов соперника («контрольного игрока»)в порядке наказания за нарушения правила или разрешения спорной ситуации. Дуэльный бросок назначает 1-й или 2-й судья.

  2. Дуэльный бросок проводится либо из-за линии 1-го рубежа, либо из-за линии 2-го рубежа — в зависимости от того, из-за линии какого рубежа был брошен мяч, вызвавший спорную ситуацию или ситуацию, влекущую штрафной бросок.

  3. Во время дуэльного броска игроки команды, над площадкой которой должен пролетать мяч атакуемого, образуют свободное пространство для беспрепятственного пролета мяча, так называемый «коридор», группируясь у боковых линий (рис. 2).

  4. Атакующий игрок может находиться в любом месте у линии атаки. Атакуемый — «контрольный игрок» — обязан находиться в одном из дуэльных секторов. Он может повернуться к атакующему спиной, боком, лицом, но не должен до пролета брошенного мяча смещаться с места и прибегать к мерам защиты: ловле мяча, отбиванию. Он, однако, может использовать пассивную защиту: присесть или отклониться от попадания мячом.

  5. Атакующий игрок может произвести бросок по сопернику или верхом сделать передачу партнеру, находящемуся за рубежной линией команды соперников, с целью ближнего поражения атакуемого, в какую бы зону он не отскочил. В этом случае непременное условие поражения — соблюдение правила 5.1.

  6. После пролета брошенного мяча мимо атакуемого, он может сместиться из дуэльного сектора в любую зону своей площадки и принять меры защиты от поражения.

  7. В отношении атакуемого — «контрольного игрока» — действуют правила 5.3 и 5.8.

  8. В отношении атакующего игрока действуют правила 6.2 и 6.5.

(Окончание в следующем номере журнала.)

И.Н.МИШИН, учитель физической культуры, средняя школа № 9, г. Химки, Московская обл.

Битбол — новая спортивная игра

Заканчиваем публикацию правил игры в битбол, разработанных педагогом из подмосковного города Химки И.Н.Мишиным. В предыдущем номере журнала были изложены параграфы правил, касающиеся игровой площадки, оборудования и инвентаря для игры, расстановки игроков, розыгрыша мяча и игровых действий. В данном номере речь пойдет о судействе соревнований по битболу и ведении счета в игре.
^ III. Судьи и порядок судейства

8. Судейская бригада.

Официальные процедуры

    1. Для проведения встречи по битболу создается судейская бригада в составе 1-го и 2-го судей, двух судей на линии и секретаря-пристава. Расположение мест членов судейской бригады показано на рис. 1 в предыдущем номере журнала.

    2. Каждому судье разрешается давать свисток во время матча: а) 1-й судья коротким свистком фиксирует поражение игрока; б) 2-й судья дает свисток на начало игры и на выполнение дуэльного броска; в) 1-й и 2-й судьи двумя короткими свистками фиксируют нарушения правил со стороны игроков, когда точно знают характер ошибки; г) судьи на линии двумя короткими свистками фиксируют недействительные броски, связанные с нарушением правил атаки с линий 2-х рубежей; д) 1-й судья, а также 2-й тремя короткими свистками приостанавливают игру для удаления игрока на штрафное время за грубое нарушение правил, 1-й судья тремя свистками объявляет перерыв между партиями и окончание матча.

    3. Давая свисток, фиксирующий поражение игрока, 1-й судья должен учитывать только очевидное для него касание брошенного соперником мяча тела игрока и только очевидное для него попадание отскочившего мяча в пределы его площадки. Никакие посторонние мнения 1-й судья не учитывает.

    4. Фиксация свистком неочевидного касания мячом игрока или ускользнувшего от внимания судьи места опускания мяча с отскока может быть отменена самим же 1-м судьей («Не считать!»). В этом случае игрок остается в игре на площадке или в отношении него назначается дуэльный бросок, который проводит ранее атаковавший игрок, а судит дуэль любой другой судья.

    5. Официальный судейский жест (см. рис. на с. 69) показывается 1-м и 2-м судьями в течение некоторого времени, при этом судья показывает игрока, совершившего ошибку, или команду, обратившуюся с просьбой.

Если жест сделан одной рукой, то положение этой руки должно соответствовать стороне, на которой находится команда, совершившая ошибку или обратившаяся к судье с какой-либо просьбой.

Окончание принятия решения первый судья обозначает жестом «Продолжение игры!», его решение окончательное и обжалованию не подлежит.

    1. Секретарь-пристав располагается сзади второго судьи за столом, по обе стороны которого находятся скамейки для штрафников.

На столе перед секретарем-приставом лежат два секундомера и официальный бланк протокола соревнований. Этот судья фиксирует текущий счет матча, заносит его в протокол и следит за штрафным временем удаленных из игры игроков.

^ IV. Требования, разрешения

и запрещения, ошибки и наказания за них

9. Требования в игре

  1. Требования к площадке: а) наличие ровной с однородным покрытием, размеченной и сухой площадки — кортинга размером 10 х 2D м Допускаются размеры кортинга 9 х 18 м; б) наличие зрительных трибун либо по обе стороны кортинга, либо с одной; в) наличие ограждения кортинга; г) наличие освещенности не менее 700 люкс, температуры воздуха не менее +16°С; д) наличие мест для судей и необходимого для них оборудования; е) отсутствие травяного покрова, жестких линий разметки и посторонних предметов.

  2. Требования к игрокам команд: а) наличие игроков в одной команде не менее 10; б) игроки должны быть в форме, отличной от формы другой команды; на груди и спине игроков должны быть обозначены номера от 1 до 20, одежда — трусы и майки, обувь — кроссовки; в) игроки должны быть вежливыми и тактичными в отношении судей, соперников и иных участников встречи, вести себя в духе честного соперничества, адресовать претензии только капитану команды, знать и соблюдать правила игры; г) атакующему игроку необходимо совершить бросок в сторону соперника в течение 3 сек.; д) игроки должны образовать «коридор» в случае дуэльного броска; е) игрок обязан безоговорочно покинуть площадку в случае поражения и перейти по свободной зоне за линию 2-го рубежа для продолжения игры; ж) а также безоговорочно покинуть площадку в случае удаления судьей из игры на штрафное время; з) заменять другого игрока в команде можно только в перерыве между партиями, если этого требует тренер или его помощник; и) игроки перед началом следующей партии должны поменяться сторонами кортинга.

9.3. Требования к судейству: а) наличие судей не менее двух; б) судья вбрасывает мяч при розыгрыше и свистком начинает игру; в) учитывает и фиксирует поражение игрока только при очевидном попадании мяча в его тело и отскоке мяча в пределы его площадки; г) в судействе следует придерживаться принципа беспристрастности, справедливости и уважительности к участникам встречи.


    1. Разрешения в игре

      1. Разрешается игрокам: а) совершать броски мячом по сопернику любым способом: одной рукой, двумя, ударом рукой по мячу с подброса, в прыжке, с отскока мяча от любого препятствия; б) передавать мяч партнеру в пределах площадки из рук в руки, в броске, передавать мяч броском с площадки за линию 2-го рубежа и оттуда на свою площадку; в) ловить брошенный соперником с лёта мяч, с отскока от площадки погашенный мяч, с отскока от любого препятствия; г) подбирать мяч как на своей половине площадки, так и в свободной зоне своей площадки для продолжения игры; д) при розыгрыше мяча отбивать его на свою площадку или ударом по мячу (броском мяча) поражать соперника; е) в исключительных случаях переходить после поражения за линию 2-го рубежа по площадке соперника; ж) использовать в передачах мяча партнеру поверхность площадки соперника; з) ронять на поверхность своей площадки мяч, переданный партнером; и) во время игры излагать претензии по каким-либо вопросам своему капитану, а капитану во время перерыва —судье; к) использовать в игре средства защиты от возможных травм; л) в перерыве между партиями менять намокшую одежду, производить замену игрока с согласия тренера или его помощника.

      2. Разрешается судьям: а) самостоятельно принимать решения по любой игровой ситуации, но в соответствии с правилами игры; б) отменять собственное решение с приостановкой или без приостановки игры; в) прекращать соревнования в силу чрезвычайных обстоятельств; г) требовать от участников матча соблюдения игровой дисциплины, а от зрителей — порядка.






    1. Запрещения в игре.

Ошибки и наказания за них

11.1. Запрещается игрокам: а) во время атаки заступать (наступать) линию 1-го рубежа — два коротких свистка судьи, игрок за попытку приобрести игровое преимущество удаляется из игры на штрафное время — 1 мин.; б) во время атаки заступать (наступать) линию 2-го рубежа — два коротких свистка судьи на линии, бросок считается недействительным, поражение соперника не засчитывается; в) направлять мяч ногой в сторону площадки соперника — два коротких свистка судьи, жест «Замечание — отсроченная минута»; г) во время дуэльного броска препятствовать свободному пролету мяча — препятствующему засчитывается поражение, «контрольный игрок» остается в игре; д) во время дуэльного броска атакуемому игроку смещаться и подпрыгивать в зоне дуэльного сектора — два коротких свистка судьи, бросок повторяется, нарушитель получает «Замечание — «отсроченную минуту»; е) находиться за боковой или лицевой линией своей площадки (положение «нога за линией»), когда мяч контролирует соперник — два свистка судьи, игрок за попытку приобретения игрового преимущества удаляется из игры на 1 мин.; ж) пытаться поразить соперника из-за линии 2-го рубежа, если он не вышел из зоны отката своей площадки, создав тем самым ситуацию опасного сближения — два свистка судьи, жест «Опасное сближение!», поражение не засчитывается; з) подбирать мяч с площадки соперника — два свистка судьи, жест «Мяч отдать!», бросок признается недействительным; и) выходить из игры до окончания партии, если это не вызывается необходимостью обращения к врачу — вышедший игрок не допускается к продолжению партии до ее окончания; к) оставаться в зоне отката, если соперник владеет мячом за линией 2-го рубежа, и тем самым создавать ситуацию опасного сближения — два свистка судьи, игроку «Замечание (предупреждение, дуэльный штрафной бросок)»; л) передавать мяч «партнер-партнеру» за линией 2-го рубежа, передавать мяч «партнер-партнеру» на площадке более трех раз — два свистка судьи, бросок по сопернику недействителен, мяч передается сопернику; м) держать мяч в руках более 3 сек. — два свистка судьи, мяч передается сопернику; н) во время перехода за линию 2-го рубежа двигаться по площадке соперника (исключения возможны, если площадка имеет узкие свободные зоны) — два свистка судьи, игроку «Замечание — «острочен- ная минута»; о) направлять или подталкивать мяч на свою площадку с площадки или свободной зоны соперника во время перехода за линию 2-го рубежа — два свистка судьи, жест «Задержка игры!», нарушитель удаляется из игры на 1 мин.; п) во время движения с мячом по площадке опускать его на поверхность площадки более одного раза — два свистка судьи, жест «Задержка игры!» — замечание, предупреждение, штрафной дуэльный бросок»; р) делать передачу мяча из- за линией 1-го и 2-го рубежей партнеру через площадку соперника с нарушениями правил 11.1 «з», «л», «п» — два свистка судьи, мяч отдается сопернику.

11.2. Запрещается судьям: а) приостанавливать игру во время соревнований с целью разъяснения игрокам или другим участникам встречи правил игры; б) применять меру наказания, не предусмотренную настоящими правилами, или усиливать наказания сверх установленного; в) сходиться вместе во время матча и принимать общие решения по той или иной игровой ситуации.

^ 12. Применение наказания

  1. В битболе в систему применения наказания положен принцип эскалации, то есть принцип усиления наказания за одни и те же повторяющиеся нарушения игроком известных ему правил.

  2. За систематическое нарушение правил судья вправе наказать не только игрока-нарушителя, но и всю команду. Например, в случае повтора нарушения правила 11.1 «п» судья после применения предписанных мер наказания может усилить наказание, потребовав передать мяч команде-сопернику.

  3. Принцип эскалации наказания действует в продолжение всего матча по битболу.

  4. Сделанное судьей замечание игроку при повторе однотипного нарушения правил усиливается предупреждением игроку, а при следующем таком же нарушении игрок наказывается назначением против него штрафного дуэльного броска.

При дальнейшем нарушении в продолжение матча тех же правил игроком, в отношении которого исчерпаны меры эскалации, судья вновь назначает штрафной дуэльный бросок.

  1. Сделанное судьей «Замечание игроку — «отсроченная минута» при повторе однотипного нарушения правил усиливается «предупреждением — отсроченной минутой», а при еще таком же нарушении игрок удаляется из игры на скамейку штрафников на 3 мин.

При продолжении в течение матча однотипных нарушений игрок за каждое единичное нарушение наказывается 3-минутным удалением из игры.

  1. Игрок, в ходе матча оставшийся на площадке один, в случае нарушения им правил игры, связанных с удалением на штрафное время, признается пораженным, а команде объявляется проигрыш партии.

  2. Штрафное время для удаленного из игры игрока начинает идти с момента пересечения им боковой линии площадки и заканчивается разрешением секретаря-пристава выйти на площадку для продолжения игры.




^ V. Система ведения счета

    1. Начальный и текущий счет в игре

      1. Начальный счет в битболе объявляется судьей при розыгрыше мяча в начале матча и всегда равен 0:0.

      2. Текущий счет определяется количеством игроков, оставшихся не выбитыми (не пораженными) на площадке после того, как на другой стороне кортинга — на площадке соперника были выбиты (поражены) все игроки.

      3. В текущий счет не включается игрок, не пораженный в ходе игры, но в момент окончания партии (игры) отбывающий наказание на скамейке штрафников, и время наказания которого не окончилось.

      4. Игра заканчивается, если после очередной партии команда набирает в счете 10 или более очков. Для победы в матче одной из команд достаточно иметь перевес в одно очко над другой командой.

      5. Счет, равный 10 очкам или превышающий это число, является окончательным счетом, который объявляется в послематчевом ритуал соперничавших команд.




    1. Информирование о текущем счете

      1. При способе подсчета очков в игре по оставшимся не выбитым игрокам не возникает потребности в оборудовании специального табло, информирующего зрителей о текущем и окончательном счете в матче.

      2. После окончания первой партии игры каждый оставшийся на площадке не выбитый игрок подходит к столу секретаря-пристава и получает наголовную повязку в виде опоясывающей голову черной ленты, на кокарду которой игрок прикрепляет (открывает) ленту белого цвета размером 1,2 х 10 см, располагая ее горизонтально.

По количеству белых лент на наголовных повязках зритель информируется о текущем счете после первой партии.

      1. После окончания второй партии игры каждый оставшийся на площадке не выбитый игрок открывает на кокарде своей наголовной повязки очередной цвет ленты — синий. По количеству белых и синих лент на наголовных повязках игроков зритель информируется о количестве сыгранных партий и соотношении выигранных очков.

14.4. Всего на кокарде повязки открываются 4 ленты, расположенные одна под другой в следующей последовательности: белая, синяя, желтая, красная. Такая повязка имеет название «беси- жёк», слова, сложенного из первых слогов названия цветов.

Если в матче сыграно более четырех партий, цветные ленты игроки продолжают открывать в той же последовательности. Таким образом зритель информируется о количестве сыгранных партий, текущем счете и об игровой квалификации играющих.

15. Окончание матча

  1. Встреча команд в соревновании по бит- болу во времени не ограничена. Команды играют столько партий, сколько необходимо одной из команд, чтобы набрать 10 или более очков.

  2. Текущий счет встречи после каждой партии объявляет 1-й судья, он же объявляет окончательный счет матча.

  3. Ход встречи отражается в протоколе соревнования, который ведет секретарь-пристав.

  4. Все протесты капитанов и тренеров команд принимаются судьей до объявления окончательного счета в матче.

  5. Перед объявлением окончательного счета обе команды выстраиваются вдоль лицевых линий своих площадок, проводят ритуал прощания, после чего объявляется окончательный счет.


И.Н.МИШИН. физической культуры, средняя школа № 9, г. Химки, Московская область


Похожие:

Битбол — новая спортивная игра iconУспешно закончите обозначенную задачу отпереть соответствующую премию...
Успешно закончите обозначенную задачу отпереть соответствующую премию следующее время начата, новая игра. Как только игра закончена,...
Битбол — новая спортивная игра iconОрганизационно-деятельностная игра как новая форма организации коллективной мыследеятельности

Битбол — новая спортивная игра iconМониторинг сми по теме: «Общество «динамо» 06 июня 2011 г
В нижнекамске в рамках всероссийской акции «Динамо» – детям России» была проведена военно-спортивная игра «Юный патриот», посвященная...
Битбол — новая спортивная игра iconВоенно-прикладное многоборье «Зарница», дартс, шашки, «Веселые старты»,...
К соревнованиям допускаются сборные команды классов. В составе команды принимают участие учащиеся, имеющие медицинский допуск врача...
Битбол — новая спортивная игра icon«Обзор компьютерных игр»
Компьютерная игра, техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея....
Битбол — новая спортивная игра iconМатериально техническое обеспечение и оснащённость
...
Битбол — новая спортивная игра iconГовори – не говори, а всю правду или истину в словах не выразишь…
Мир, вселенная, мегакосмос, микромиры, звездные системы все это Игра! Великая, талантливая Игра Бога посредством Фантазии скрытого...
Битбол — новая спортивная игра iconИгра-тренинг командного взаимодействия
Командный Хоккей – это всеобъемлющая настольная игра, развивающая коммуникацию, дающая понимание о достижении результатов в команде...
Битбол — новая спортивная игра iconПриказ о государственной аккредитации аа 092523 выдано Комитетом...
В муниципальном образовательном учреждении дополнительного образования детей «Детско-юношеская спортивная школа «олимп» реализуются...
Битбол — новая спортивная игра iconЕдиная всеросиийская спортивная классификация туристских маршрутов (евсктм)
Единая всероссийская спортивная классификация (категорирование) туристских маршрутов (евскм) определяет основные принципы, требования...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
litcey.ru
Главная страница